4,545 research outputs found

    Vuelo de Cóndor

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    The fast improvement of computer technologies has open way to the creation of realistic experiences within videogames in recent years, this has allowed the local and global video game design industry to grow quickly, making videogames a very powerful tool, both for Fun and leisure as for learning and development of psychological and cognitive skills, thanks to the gameplay factor, or also called "ludification", which engages the user to stay immersed in the experience. Vuelo De Condor proposes a narrative that rescues the Ecuadorian roots, personifying an experience about the freedom of the Andean condors in the surroundings of the snowy mountain Antisana and, at the same time, invigorates the value of this bird for Ecuador, the condor as a national bird which is in danger of extinction. Based on extensive study of the animal, as well as the habitat and surroundings; Theories of game design and user experience; And the use of several digital tools applied in order to provide the final user a game with a theoretical, technical, practical and conceptual basis.La rápida mejora de tecnologías informáticas ha dado paso a la creación de experiencias realistas dentro de los videojuegos en los últimos años, esto ha permitido que la industria de diseño de videojuegos tanto local como global crezca rápidamente volviendo a los videojuegos una herramienta muy poderosa tanto para diversión y ocio como para aprendizaje y desarrollo de habilidades psicológicas y cognitivas, gracias al factor de jugabilidad, o también denominado “ludificación”, lo cual engancha al usuario para que permanezca inmerso en la experiencia. Vuelo De Cóndor propone una narrativa que rescata las raíces ecuatorianas, personificándose en una experiencia sobre la libertad de los cóndores andinos en los alrededores del nevado Antisana y, a la vez, vigoriza el valor de esta ave para el Ecuador, el cóndor como un ave patriótica que se encuentra en peligro de extinción. Basándose en un amplio estudio del animal, así como de su hábitat y los alrededores; teorías de diseño de juegos y de experiencia de usuario; y el uso de varias herramientas digitales aplicadas para lograr brindar al usuario final un juego tenga un sustento tanto teórico, técnico, practico y conceptual

    Brave//Soulless : Juego de Lucha

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    Este proyecto consiste en el diseño, implementación y testing de una parte de un videojuego en 3D que hemos llamado Brave//Soulless, desarrollado sobre un motor estándar en la industria de los videojuegos: Unity3D. El objetivo del proyecto es la creación de un prototipo de videojuego en el cual probar las mecánicas de juego tales como combate con entidades controladas por una inteligencia artificial, movimiento en un escenario 3D y el accionar interruptores que abran nuevos caminos para el jugador.This proyect consists on designing, implementing and testing a part of Brave//Soulless, a 3D videogame developed with Unity3D, an engine that's become standard in the videogame industry. The project's objective is to create a videogame prototype in which to test the gameplay mechanics such as fighting against AI-controlled entities, movement in a 3D environment and interacting with switches that open new paths for the player to take.Aquest projecte consisteix en el disseny, implementació i testing d'una part d'un videojoc en 3D que hem anomenat Brave // Soulless, desenvolupat sobre un motor estàndard en la indústria dels videojocs: Unity3D. L'objectiu del projecte és la creació d'un prototip de videojoc en el qual provar les mecàniques de joc tals com combat amb entitats controlades per una intel·ligència artificial, moviment en un escenari 3D i l'accionar interruptors que obrin nous camins per al jugador

    Diseño de un ranking de estudiantes a partir de trofeos obtenidos en módulos profesionales

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    Este proyecto trata de crear un ranking para los alumnos que cursan el primer año del ciclo formativo de "desarrollo de aplicaciones multiplataforma". Este ranking será visible desde una plataforma web y se creará a partir de los puntos que el alumno haya ido ganando al realizar diversos ejercicios planteados por los profesores de los diferentes módulos profesionales (sistemas informáticos, bases de datos, programación, lenguajes de marcas, etc.). El ranking podrá verse de dos formas distintas. Una a nivel general (ciclo formativo) y otra, con más detalle, a nivel de asignatura (MP). En las dos formas, se mostrarán tanto los puntos que el alumno ha ido ganado hasta ahora como las insignias que ha ido "desbloqueando" al realizar ciertas hazañas. Las insignias serán cualquier elemento que el profesor crea importante para el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumno, basándose en conceptos como la actitud, aptitud y otros. Por ejemplo, completar una serie de ejercicios con más dificultad, no superar el umbral de faltas de asistencia, etc. La característica diferenciadora de esta propuesta radica en que la gamificación no se centra en el seno de un módulo profesional, sino a un curso, es decir que se aplica de forma global a distintos módulos a la vez

    Comparación de motores de videojuegos para la creación de juegos serios

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    Se aborda el estudio de los videojuegos como herramienta tecnológica, incluyendo las plataformas que facilitan su construcción, el análisis comparativo, criterios de selección de las mismas, proceso de desarrollo y principios que rigen su creación. Dado que el proyecto se enmarca en el interés del grupo de investigación GIA, en el uso de videojuegos como instrumento que coadyuvan en los procesos formativos y a generar conciencia y cultura en torno al uso de políticas públicas y comportamientos sociales, el estudio se enfoca en estudiar los criterios enunciados pero teniendo en la mira la viabilidad de construir un videojuego serio, para la enseñanza de políticas ambientales en grupos sociales independientes de su rango de edad y nivel cultural. Se parte de aceptar la afirmación de (Prado, 2001), en el sentido que las herramientas tecnológicas se han convertido en una de las formas de comunicación más importantes para la sociedad del siglo XXI. Dichas herramientas tienen como principal forma de identidad los medios de comunicación, ya que son usados como un mecanismo para transmitir y difundir conocimiento, pensamientos, valores, informaciones, etc., por lo cual, se considera a estas herramientas como un elemento fundamental al servicio de toda la sociedad para la comunicación educativa, política, étnica, económica, etc. Además, dichas herramientas son usadas cada día en todos los ámbitos educativos de la sociedad, en especial los videojuegos, ya que como se muestra en el documento, son una buena fuente de enseñanza

    Videojuegos como herramientas para la rehabilitación física, neuro-rehabilitación y el entrenamiento cognitivo. Experiencia del Human Computer Interaction Group

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    Los videojuegos son un área que evoluciona constantemente y se diversifica. Con esa diversificación los ellos han encontrado espacios nuevos donde pueden ser usados para objetivos mayores al mero entretenimiento. Así nacen los videojuegos serios (serious games) los cuales podríamos dividir en dos grandes grupos: los videojuegos para la educación y el entrenamiento, y los videojuegos para la salud. Desde el año 2012, investigadores de las facultades en Ciencias de la Salud (medicina y ciencias del deporte) e Ingenierías (sistemas y física) crearon el Human Computer Interaction Group (HCI Group), 1un grupo multidisciplinar que se enfocó en diseñar y desarrollar tecnologías interactivas aplicadas en salud. Este trabajo tiene como objetivo describir el proceso de diseño, desarrollo y validación de cuatro videojuegos serios aplicados en áreas de la rehabilitación física, la neuro-rehabilitación y el entrenamiento cognitivo. Específicamente, describe el papel del desarrollador dentro del equipo multidisciplinar de investigación. Los videojuegos desarrollados utilizaron múltiples tecnologías de interacción como las de captura de movimiento (MoCap), interfaces cerebro computador (BCI) y realidad virtual (VR). Los videojuegos desarrollados son: Karate Rehab (rehabilitación miembro superior), Virtual Balance (entrenamiento del equilibrio y atención), BCI Duck Hunt (neuro-rehabilitación accidente cerebro vascular) y Desafío Cosecha (entrenamiento cognitivo atención sostenida). Estos videojuegos han sido implementados en tratamientos en la Unidad de Acción Motora de la Clínica del Dolor del Eje Cafetero y el Instituto de Audiología Integral de Pereira como complemento a las terapias convencionales. Para su implementación se utilizó la metodología de diseño publicada y ampliamente documentada por Pamela Kato, consistente en siete pasos: i) acordar con claridad y objetividad el problema a resolver; ii) acordar una teoría o teorías sobre cómo resolverla; iii) encontrar las medidas correctas; iv) proporcionar una estructura para alcanzar los objetivos de investigación; v) pensar en el diseño de la investigación; vi) comprometer al grupo objetivo; vii) considerar factores de riesgo y seguridad. Un total de siete artículos publicados en conferencias nacionales e internacionales especializados, un premio internacional (finalista internacional MIT under 35 otorgado a John Muñoz2)3 de innovación y un repositorio de los videojuegos desarrollados son presentados como resultados del impacto científico generado a partir de los videojuegos serios en salud. Se muestra que los videojuegos para la salud se convierten en el enfoque tecnológico de la rehabilitación física, la neuro-rehabilitación y el entrenamiento cognitivo que suple las necesidades evidenciadas en los usuarios al momento de hacer la terapia, estimulando a través del juego y la competencia la rehabilitación

    Gamification of the learning process: lessons learned

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    Although several definitions of gamification can be found in the literature, they all have in common certain aspects: the application of strategies, models, dynamics, mechanics and elements of the games in other contexts than games, and the objective of producing a playful experience that fosters motivation, involvement and fun. In this paper, our approach gamifying the learning process of a subject is presented. Our experience throughout time in using games and gamification in learning have led us to propose, lately, a personalized, automated and gamified learning system. As a result of this experience and after several years of continuous feedback from our students, we have learned several lessons on how to approach the task of gamification. These lessons are summarized in the following concepts: fun, motivation, autonomy, progressiveness, feedback, error tolerance, experimentation, creativity and adaptation to the specific case. The final aim is sharing our experience and opening a debate about what key elements the gamification lies in

    Innovative Experiences in Interactive Devices applied to videogames: The Oculus Rift Case

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    Este artículo tiene como objetivo presentar un primer análisis acerca de los desarrollos actuales en videojuegos para la tecnología Oculus Rift o gafas de realidad virtual que recrean una visión en tres dimensiones de gran profundidad, amplio campo de visión y alto grado de inmersión. Se parte de la idea de que la realidad virtual potenciada a través del Oculus Rift tiene sus orígenes en la aparición y experiencia continuada de los espectadores en la decodificación de imágenes construidas en perspectiva artificial. La hipótesis de esta investigación es que, en su estado actual, los desarrollos para Oculus Rift siguen dando más importancia a la recreación de mundos en perspectiva basados en la espectacularidad del dispositivo y menos en las experiencias jugables. Como metodología se ha empleado el modelo analítico framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) utilizado en el ámbito de los Game Studies que cumple la doble función de servir como guía para diseñar videojuegos así como para estudiar los juegos desde los puntos de vista de la crítica y de la investigación. Los resultados demuestran que, para su definitiva penetración, Oculus Rift debe aminorar las sensaciones físicas que se producen en usuario (estrés, vértigo), tener presente en mayor medida el equilibrio necesario entre sus componentes MDA clásicos del videojuego, y mejorar otras cuestiones de tipo creativo-discursivo y técnico.The purpose of this article is to present a first analysis of current developments in videogames for the Oculus Rift technology or virtual reality goggles to recreate a vision in three dimensions of great depth, wide field of vision and high degree of immersion. It starts from the idea that the virtual reality enhanced through Oculus Rift has its origins in the emergence and on going experience of viewers in the image decoding built on artificial perspective. The hypothesis of this research is that, in its current state, the developments for Oculus Rift continue giving more importance to the recreation of worlds in perspective based on the spectacular nature of the device and less to the playable experience. The methodology used was the analytical model Framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) used in the field of Game Studies, which serves the dual function of serving as a guide to design video games as well as for studying the games from the review and research points of view. The results show that for their final penetration Oculus Rift should lessen the physical sensations that occur in its user (stress, vertigo), keep in mind to a greater extent the necessary balance between its classic MDA videogames components, and improve other issues of creative-discursive and technical kind

    Dise?o e implementaci?n del mundo caim?n del videojuego jaguares, que da a conocer la morfolog?a, uso y significado de la cer?mica de los ancestros del Tolima.

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    98 p. Recurso Electr?nicoDurante d?cadas, el Museo Antropol?gico de la Universidad del Tolima y el grupo GRAPA (Grupo de Investigaci?n en Arqueolog?a y Patrimonio Regional) han realizado investigaciones arqueol?gicas a lo largo del territorio tolimense, logrando hallazgos f?siles de animales y vegetales, adem?s de elementos cer?micos que datan desde 10.000 a.C. hasta la conquista y colonia espa?ola. Sin embargo, las nuevas generaciones se muestran indiferentes ante los conocimientos obtenidos. Este proyecto busca crear un videojuego para ense?ar de manera novedosa, a ni?os con edades entre ocho a catorce a?os sobre las cer?micas tolimenses. Se implementa sobre Unity v5.5.1f1, aplicando la metodolog?a de desarrollo ?gil SUM que se adapta para la creaci?n de videojuegos utilizando roles de SCRUM, e incorpora seis fases consecutivas que son: concepto, planificaci?n, elaboraci?n, beta, cierre y gesti?n de riesgos que se realiza de manera continua durante la ejecuci?n del desarrollo. Durante la fase de concepto se realiza una investigaci?n amplia sobre la cer?mica tolimense, que posteriormente sirve como insumo para crear una propuesta detallada y s?lida en la etapa de planificaci?n. En la fase de elaboraci?n se aplica la metodolog?a de Arquitectura Dirigida por Modelos (MDA) orientada a la elaboraci?n de videojuegos. Esta fase se realiza de manera iterativa y en conjunto con las pruebas Beta que permiten evaluar el cumplimiento de los objetivos planteados a medida que se avanza en el desarrollo. Por ?ltimo en la fase de cierre se generan los productos finales y se eval?an las lecciones aprendidas. Palabras claves: Unity, Videojuego 2D, Videojuego Educativo, Metodolog?a SUM, Museo Antropol?gico, Cer?mica tolimense.For decades, the Anthropological Museum of the University of Tolima and the group GRAPA (Research Group in Archeology and Regional Heritage) have carried out archaeological research throughout the territory of Tolima, finding fossil of animals and plants, as well as ceramic elements dating back to from 10,000 BC until the Spanish conquest and colony. However, the new generations are indifferent to the knowledge obtained. This project seeks to create a video game to teach in a novel way, to children aged between eight and fourteen years old, about the ceramics of Tolima. It is implemented on Unity v5.5.1f1, applying the agile development methodology SUM that is adapted for the creation of video games using SCRUM roles, and incorporates six consecutive phases that are: concept, planning, preparation, beta, closure and risk management that is done continuously during the execution of the development. During the concept phase, a comprehensive investigation is carried out on ceramic of Tolima, which later serves as an input to create a detailed and solid proposal in the planning stage. In the elaboration phase, the methodology of Model-Directed Architecture (MDA), oriented to the elaboration of videogames is applied. This phase is carried out iteratively and in conjunction with Beta tests that allow evaluating compliance with the objectives set as progress is made in development. Finally, in the closing phase, the final products are generated and the lessons learned are evaluated. Keywords: Unity, 2D Videogame, Educational Videogame, SUM Methodology, Anthropological Museum, Tolima?s Ceramics

    Manicomio : horror mental, juego de realidad virtual que implementa formas no convencionales de comunicación entre máquina-usuario

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    The horror genre in audiovisual products, produce physical and mental changes in the human being, recreating sensations and emotions as fear, anguish, desperation, etc...El género de horror en los productos audiovisuales produce cambios en el estado físico y mental del ser humano, recreando sensaciones y emociones tales como miedo, angustia, desesperación, etc..
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